WissenFlow
FlowForge

Training, das den Arbeitsalltag überstehen muss.

Onboarding-, Compliance-, Sicherheits-, Führungs-, Vertriebs- und Produkttrainings scheitern, wenn Menschen ein Modul bestehen und die Entscheidung trotzdem nicht treffen können. FlowForge ist genau diese Entscheidung, vorher geübt.

Eine Entscheidung spielen

Die Linie ist im Rückstand. Wählen Sie eine Spur.

Orange ist die Abkürzung. Blau ist die Prüfung. Der Fehler liegt schon auf einer von beiden.

Klicken Sie auf die orange Abkürzung oder die blaue Prüfung. Die Linie wartet.

Was wir bauen

Eine Mission statt einer Folie.

Eine Szene aus dem Job

Der Druck, die Abkürzung und die Person, die es sofort erledigt haben will. Gebaut aus Ihrem echten Ablauf.

Eine Verzweigung mit Folgen

Beide Entscheidungen sind möglich. Die Folge spielt sich ab, bevor jemand verletzt, blamiert oder verloren ist.

Eine Auswertung für Führungskräfte

Was Menschen gewählt haben, wo sie gezögert haben und welcher Schritt noch einen Menschen im Raum braucht.

Was die Organisation davon hat

Die teure Entscheidung, früh geübt.

Personal und Onboarding

Neue Mitarbeitende treffen in Woche eins auf eine echte Entscheidung. Die Antwort lebt nicht mehr nur bei den Expertinnen und Experten.

Sicherheit und Compliance

Die Abkürzung ist in der Session verlockend. Sie abzulehnen wird zur Fähigkeit statt zum Häkchen am Ende eines Videos.

Produkt, Vertrieb, Führung

Teams und Kunden lernen, indem sie eine kleine Version der Situation nutzen, und nehmen das Urteilsvermögen mit in den Alltag.

Warum Missionen übertragen

Die Forschung, klar gesagt.

Das sind veröffentlichte Ergebnisse der Lernforschung. Es ist kein Kundenwert von WissenFlow.

Transfer ist engBarnett und Ceci: Was man in einem Kontext lernt, versagt oft in einem anderen, außer die Übung liegt nah an der Situation. Ein Quiz über Sicherheit ist nicht der Moment, in dem die Linie wartet.
AbrufRoediger und Karpicke: Eine Idee wieder abzurufen festigt sie stärker, als sie erneut zu lesen. Eine Verzweigung erzwingt diesen Abruf.
Serious GamesWouters und Kollegen (2013) fanden, dass Serious Games konventionellen Unterricht bei Lernen und Behalten übertreffen, besonders über mehrere Sitzungen und in Kombination mit anderem Unterricht. Clark, Tanner-Smith und Killingsworth (2016) fanden einen positiven Effekt digitaler Spiele gegenüber Bedingungen ohne Spiel.
Beratung

Bringen Sie die Fähigkeit, die nicht hängen bleibt.

Wir machen aus einem Ablauf eine Mission, in der Menschen gefahrlos scheitern können.